NVIDIA раскрыла подробности о DLSS 5 на конференции SIGGRAPH 2026. Компания объяснила, как работает технология и как разработчики смогут настраивать её, сохраняя задуманный художественный стиль графики.
Релиз DLSS 5 по-прежнему запланирован на конец 2026 года. Подробностей о системных требованиях пока нет.
Для разработчиков предусмотрено три генеративные модели на выбор. При этом их не ограничивают одной — можно использовать разные модели в зависимости от сцены.
Основные параметры настройки — интенсивность структуры и тона. Первая отвечает за эффекты вроде затенения и отражений, вторая — за общие изменения в освещении и цвете.
DLSS 5 генерирует по одному кадру за раз и не учитывает будущие кадры. Чтобы избавиться от артефактов между ними, технология опирается на данные о векторах движений.
Важная особенность: DLSS 5 никак не меняет геометрию кадра, а лишь «улучшает» картинку на основе модели. Разработчики смогут исключать отдельные объекты, чтобы модель их не трогала.
Так авторы игр могут применять фильтр DLSS 5 к окружению, но не задействовать его для персонажей. Модель специально обучена сохранять художественный замысел — например, не удалять шрамы с лица героев.
NVIDIA признала, что одна из главных задач подобной технологии для рендеринга в реальном времени — точное сохранение образов. Модель не должна «импровизировать».
В компании отметили, что это лишь часть опций, и её дорабатывают на основе отзывов партнёров. Цель — сделать DLSS 5 «полноценным инструментом для художников».
Несмотря на то что глава NVIDIA Дженсен Хуанг называл DLSS 5 «генеративным контролем на уровне геометрии», на презентации подтвердили: технология — это генеративный фильтр поверх игры.
Вероятно, презентацию отчасти спровоцировала негативная реакция на анонс DLSS 5, когда компанию обвинили в изменении художественного стиля игр вроде Resident Evil Requiem.

0 комментариев