Queen

Owlcat: путь от 15 человек до студии на 600 разработчиков

image source

Owlcat начинала как небольшая команда: первый проект Pathfinder: Kingmaker (2018) оказался успешным, за ним последовало более масштабное продолжение Pathfinder: Wrath of the Righteous (2021).

Переломным моментом стал Warhammer 40,000: Rogue Trader (2023) — изометричная RPG с глубокой вариативностью и сильными текстами, которую многие называют одной из лучших игр по вселенной Warhammer 40,000.

Сейчас в производстве два анонсированных проекта: Warhammer 40,000: Dark Heresy и The Expanse: Osiris Reborn. Первый продолжает линию cRPG, второй — экшен-RPG от третьего лица в духе Mass Effect.

Студия выросла с 15 человек до 600 сотрудников, работающих над несколькими крупными проектами. Соучредитель и креативный директор Александр Мишулин уверяет: подход к разработке изменился, но страсть к RPG осталась.

По словам Мишулина, настоящей точкой роста была именно Wrath of the Righteous. Второй успешный проект доказал партнёрам, что студия способна делать большие RPG системно, и открыл диалог с Games Workshop.

«Когда студия делает вторую игру и она снова успешна, это доказательство, что вы можете повторять такой опыт снова и снова».

Rogue Trader питчили ещё до релиза Wrath of the Righteous — Games Workshop показывали внутренние сборки Pathfinder. А концепты The Expanse отправились в Alcon Entertainment на финальной стадии работы над Rogue Trader.

У студии есть три плана по продажам: минимальный, средний и «вирусный». Rogue Trader показал результат выше среднего — заметнее и успешнее Wrath of the Righteous, но не феномен уровня Baldur's Gate 3.

Мишулин благодарен Larian: сравнения с BG3 помогли Rogue Trader, а сам жанр вышел в мейнстрим. Многие разработчики Owlcat провели в BG3 сотни часов.

«Мы надеемся, что когда-нибудь сможем конкурировать напрямую, но не во времена Rogue Trader. Это не настоящая конкуренция».

При этом Rogue Trader работал и в обратную сторону: часть игроков пришла за RPG, а затем ушла в настолку и другие игры по Warhammer 40,000. Мишулин полушутя признаёт, что студия внесла вклад в «золотую эру» Games Workshop.

Вселенная The Expanse требует другой точности: там не космическая магия, а космическая наука. Как добывать ресурсы с астероида, что происходит с телом в невесомости, как выглядит перестрелка в нуле гравитации.

Звука в вакууме нет, но для геймплея он нужен. Решение согласовали с Alcon: колебания идут по металлу корпуса и передаются через магнитные ботинки — приглушённо, но с научным объяснением.

Owlcat привлекла консультанта по физике, чтобы правдоподобно показать, например, поведение крови в невесомости. Над языком белтеров (Belter Creole) работали те же специалисты, что и на сериале.

Переход на Unreal Engine 5 и новый жанр — риск, признаёт Мишулин, но студия может себе его позволить. Для части команды формирующим опытом был не Baldur's Gate, а Mass Effect.

«Мы не хотим просто переделывать то, в чём хороши. Мы хотим быть свежими каждый раз, а для этого нужно рисковать».

Что дальше — неизвестно. Мишулин говорит лишь, что Owlcat продолжит экспериментировать внутри RPG: если кто-то в студии предложит гранд-стратегию в духе Crusader Kings, идею рассмотрят, хотя такого опыта у команды нет.

источник

0 комментариев

Редактор комментария
Пока нет комментариев
Станьте первым, кто оставит мнение на этот топик