«Каждый игрок хоть раз оказывался на необитаемом острове после жестокой расправы Черной Бороды?» Windrose превращает этот сценарий в основу выживания с элементами крафта и пиратских приключений. Игра уже готова конкурировать с полноценными проектами, несмотря на ранний статус доступа.
В отличие от Valheim здесь не нужно есть или спать. Еда дает временные бонусы к характеристикам, спасая от мгновенной смерти свиней, но голод смертелен лишь при полном отсутствии ресурсов. Строительство гибко: от шалаша Робинзона до роскошного каррибского особняка. Декорации продлевают эффект отдыха, поощряя улучшение жилья.
Путь начинается в тропических джунглях с угрозами диких кабанов. Цель — построить корабль для выхода в море. Дальше следуют горные высоты с вооруженными людьми и волками. Точки интереса скрывают подземелья со сложными головоломками. Финал раннего доступа — проклятые болота, где времяпровождение ведёт к безумию и смерти.
Механика боя «Soulslite» динамична и отзывчива. Правильный парри снимает щиты врагов, позволяя оглушить их и нанести критический урон. Ружья мощны, но требуют перезарядки; сабли, рапиры и двуручники имеют уникальные спецприёмы. Боссы фатально сложны: частые смерти заставляют бежать за ресурсами, что может надоесть.
Искусственный интеллект иногда подводит. Враги могут окружить игрока со всех сторон, но обычно это решается отходом в укрытие. Худший дизайн встреч — штурм корабля зомби в тесном пространстве. Кораблики скриптованы так, что respawn врагов происходит, если игрок не на их палубе. Решить бой можно только хитростью.
Моральные бои кажутся аркадными. Орудия стреляют по реалистичной траектории, требуя предсказания движения цели. Отсутствует учёт ветра и необходимость пополнения боеприпасов. Совместная игра на чужих кораблях эффективнее, чем на вашем. Волны создают укрытие от выстрелов, но штормы кажутся слабыми: даже лодку перевернуть сложно. Атмосфера моря кажется слишком мрачной и северной для солнечного Карибского бассейна.

0 комментариев