Queen

Генерация кадров неизбежно увеличивает латентность и снижает отзывчивость

image source

Исследование подтвердило: включение генерации кадров (FG) неизбежно повышает латентность. Рост статистически значим и выражен сильно (r ≥ 0,69–0,86). В Battlefield 6 базовая задержка составляет 23–40 мс; FG добавляет к этому 6–17 мс в зависимости от разрешения. В Cyberpunk 2077 на AMD Radeon RX 9070 XT латентность изначально выше (37–101 мс), а FG увеличивает её на 8–32 мс. Производительность в FPS маркетинг использует, но отзывчивость страдает.

Игры вроде Hogwarts Legacy демонстрируют парадоксы: при низких разрешениях связь между количеством сгенерированных кадров и задержкой может инвертироваться. В Black Myth: Wukong наблюдается отрицательная корреляция, а разница между технологиями DLSS и FSR в скрытой латентности огромна. Пользователи видят разницу в 8 мс при смене частоты экрана с 60 на 120 Гц; генерация кадров добавляет вдвое большую задержку к уже существующей, что также должно быть заметно.

Технологии FG (DLSS, FSR, XeSS) работают через интерполяцию, а не экстраполяцию. Сгенерированный кадр отражает состояние объектов между двумя реальными кадрами. Рост FPS не означает улучшение отзывчивости; вывод всей цепочки кадров с задержкой одного «честного» кадра лишь подтверждает это. Идеальным тестом являются шутеры с короткой анимацией выстрела, но абсолютные цифры латентности без контекста бесполезны.

Измерения проводились методом «от клика до фотона» с использованием оптического датчика LDAT на мониторе 240 Гц. Стенд включал видеокарты GeForce RTX 5070 Ti и Radeon RX 9070 XT, игры настраивались для охвата диапазона от 30 до сотен FPS. Анализ данных проводился через линейную регрессию с учетом разрешения, платформы и длины цепочки генерируемых кадров.

Цитата Дженсена Хуанга о «предсказании будущего» DLSS не соответствует действительности. Вспомогательная технология Reflex 2 использует Frame Warp, но в коммерческих играх версии 4 пока не применяется. Генерация множественных кадров имеет высокую «цену входа», которая превышает выгоду от каждого следующего кадра. Даже если бы алгоритм требовал нулевых ресурсов, он всё равно увеличивал бы время реакции, отнимая циклы GPU у рендеринга реальных кадров.

Рекомендация по включению FG: базовый фреймрейт должен быть не ниже 90–100 FPS. Ниже этого порога риски лагов и артефактов слишком велики. Идеального сценария применения технологии, где преимущества перевешивали бы издержки в мс задержки, пока не найдено. На платформе AMD поддержка FG через FSR 4 часто требует форсировки в драйвере; её эффективность ниже, чем у DLSS, особенно при низких разрешениях.

источник

0 комментариев

Редактор комментария
Пока нет комментариев
Станьте первым, кто оставит мнение на этот топик