Серия A Plague Tale отказалась от фирменных орд крыс в новом приквеле Resonance: A Plague Tale Legacy, и это решение оказалось спорным. Разработчики сделали ставку на нового протагониста и незнакомых персонажей, но большинство изменений отдаляют игру от магии оригинальных частей.
Вместо древних орд грызунов сюжет уводит игрока к более старым и малоизученным ужасам, которые не дотягивают до планки, заданной серией. Смена стелса за беззащитного ребёнка на прямолинейные ближние бои с ножом плохо приживается — боевая система слишком примитивна, чтобы удерживать интерес на протяжении 12 часов кампании.
При этом простые, но увлекательные головоломки, красивые локации и напряжённые эпизоды со стелсом, которые появляются ближе к финалу, всё же оправдывают прохождение. Однако в целом спин-офф делает больше шагов назад, чем вперёд.
Resonance следует привычной формуле приключений от третьего лица: небольшие арены для боя, комнаты с загадками, спутник рядом и постепенно раскрывающийся сюжет — в духе Star Wars Jedi: Survivor или God of War.
Главные герои прошлых частей, Хьюго и Амиция, уступили место Софии — второстепенному персонажу из A Plague Tale: Requiem. Стелс почти полностью заменён типичными для жанра ближними боями.
Как и во многих подобных играх, здесь есть раздражающая привычка спутников почти сразу выкрикивать решения головоломок. К счастью, эту подсказку можно отключить в настройках — что автор обзора сделал немедленно.
Сюжет — одна из сильных сторон Resonance, хотя и уступает предыдущим играм серии. История начинается как охота за сокровищами в духе Uncharted, но перерастает в апокалиптический сценарий, перекликающийся с темами Innocence и Requiem.
При этом персонажам уделено заметно меньше внимания. Ощущается, будто разработчики пытались наспех раскрыть предысторию Софии, которая в Requiem была довольно плоским персонажем без развития.
Resonance лишь отчасти справляется с этой задачей: героиня становится ближе и понятнее игроку, но так и не получает полноценной сюжетной арки, оставаясь тем же авантюристом в погоне за сокровищами, каким была в начале.
Гораздо интереснее раскрывается древняя история исчезнувшей цивилизации, которую игрок узнаёт через флешбэки. Персонажи, повороты сюжета и диалоги в этих сценах увлекают куда сильнее, чем сама охота за сокровищами.
К концу игры София порой ощущается скорее спутницей повествования, чем его центром — так же, как это было в Requiem.
Второстепенные персонажи страдают теми же проблемами: воровка Лени, одержимая удачей, редко говорит что-то интересное, а капитан пиратской команды Фаро запоминается разве что своей нелепой причёской и явной глуповатостью.
Ни один из спутников не восполняет ту эмоциональную связь, которая была между Хьюго и Амицией в прошлых играх серии. Персонажи не плохие, но и не оставляют такого же сильного впечатления.
Главное геймплейное отличие приквела — переход от избегания врагов к открытому бою на мечах с уклонениями и парированием. Переход от стелса к экшену получился не самым удачным: сражения простые, однообразные, а порой и небрежные.
Арсенал приёмов ограничен лёгкими и тяжёлыми атаками, ударом для пробития защиты и парой типов противников с двумя-тремя атаками каждый. Боевые арены между головоломками быстро надоедают из-за нехватки глубины и разнообразия.
Есть и древо навыков с умеренными улучшениями — усиленные удары или временная защита после убийств, — но они лишь немного ускоряют бои, не делая их увлекательнее.
Иногда игра пытается разнообразить сражения новыми механиками, вроде непарируемых красных атак, но вскоре сама же выдаёт навык, который позволяет их парировать — сводя нововведение на нет.
Между боями игрока ждёт привычная передышка в виде световых головоломок, за которые серия и полюбилась игрокам. Это по-прежнему лучшая часть игры, хотя многие загадки сводятся к банальному отражению луча зеркалами в сторону двери.
Такие головоломки не открывают ничего нового, и по ощущениям это шаг назад по сравнению с изобретательными способами обхода крысиных орд в прошлых частях. Но когда механика раскрывается удачно — а это происходит примерно в половине случаев — исследование древних руин и разгадывание тайн по старым дневникам напоминает приключения в духе Индианы Джонса.
К счастью, по-настоящему интересные моменты учащаются ближе к финалу, когда крысиный ужас сменяется новой смертельной угрозой. Не вдаваясь в подробности, скажем, что некоторые эпизоды вновь заставляют избегать прямого столкновения с врагом, включая смекалку.
Противостоять этой опасности снова приходится с помощью света и зеркал, но благодаря более высоким ставкам и напряжённости процесс ощущается свежо и увлекательно — в отличие от рядовых сражений, составляющих большую часть игры.
Именно такие моменты всегда были сильной стороной серии Plague Tale, и появление нового источника страха — действительно удачное решение, даже несмотря на посредственный боевой геймплей между этими эпизодами.
