С тех пор как я подхватил порфирическую гемофилию в Morrowind или бесчинствовал в Лос-Анджелесе в Vampire: The Masquerade – Bloodlines, я ждал открытую RPG про вампиров, которая по-настоящему зацепит. Долгие годы поиски не приносили результата.
The Blood of Dawnwalker, созданная бывшими разработчиками The Witcher 3, наконец утолила эту жажду. Игра не просто выводит вампирскую историю на новый уровень — она изящно обходит привычные ограничения жанра и предлагает свежие идеи.
Цикл дня и ночи, заставляющий переключаться между человеком и вампиром, делает квесты увлекательными, а жёсткий лимит времени превращает даже мелкие решения в судьбоносные. Это лучшая вампирская RPG, о которой я мечтал.
Dawnwalker — это RPG от третьего лица про уже не совсем человека с длинными волосами и шрамами, который убивает монстров мечом и магией в мрачном тёмном фэнтези.
Не самая оригинальная концепция для бывших разработчиков Witcher, но работает она отлично.
Вы играете за Коэна из Лаславы — его город захватывают вампиры, а сам герой заражается вампиризмом и в тот же день начинает практиковать колдовство.
Впереди — примерно 40 часов мести кровопийцам в роли Dawnwalker, существа с силой вампира ночью и слабостями человека днём, ради спасения долины Вейл Сангора.
Сюжет прост, но подача превосходна: отлично прописанные персонажи, мир, полный тайн, и неожиданно убедительные аргументы в пользу того, что миром, возможно, должны править вампиры — я даже засомневался, не злодей ли я сам.
Ведьма Анка, обучающая латыни и магии между флиртом, мятежник Крейк, жестокий ради общего дела, вампирша Лакра, спокойно совершающая военные преступления, и злодеи Бренсис и Амбрус — все герои получились по-настоящему захватывающими.
Главная фишка Dawnwalker — цикл дня и ночи и завязанная на нём механика времени. Днём вы человек-заклинатель, ночью — кровожадный монстр, и почти всё меняется в зависимости от времени суток.
Днём герой лечится едой и лекарствами, сражается мечом и колдовством, передвигается бегом и прыжками.
Ночью еда бесполезна — здоровье восстанавливает только кровь, бой ведётся когтями, а передвижение включает телепортацию дымом, хождение по стенам и превращение в волка.
Приходится держать сразу две сборки — вампирскую и человеческую, что дало моему любящему статы мозгу двойное удовольствие.
Вампирская сборка строилась на поглощении крови врагов для лечения и увеличении урона от когтей, человеческая — на рискованных заклинаниях с эффектами ценой собственной жизни.
Игра автоматически переключает экипировку при смене формы — не нужно вручную менять броню и оружие дважды в день.
Боевая система хороша, но с крутой кривой обучения. Ключевая фишка — направленное парирование, где нужно угадывать направление удара врага, что напомнило For Honor.
Обычный блок неэффективен на высокой сложности — он тратит выносливость и не даёт открытий для контратак.
Первые часы дались тяжело, но как только система парирования "щёлкнула", я почувствовал настоящее мастерство, а не просто рост характеристик. На максимальной сложности справляться с ордами стало приятно и осмысленно.
Помимо парирования, арсенал стандартный: обычные атаки, особые приёмы под конкретное оружие и способности на перезарядке — всё меняется в зависимости от формы.
Человеком я использовал статусные заклинания с эффектами, вампиром — безжалостно избивал врагов голыми руками и мог издать пугающий рёв.
Есть и недостатки: система захвата цели часто сбоила, камера застревала в неудобных местах, а обычные звери вроде волков и кабанов появлялись слишком часто — к концу игры их вид уже раздражал.
Некоторые активности доступны только в определённой форме: чтобы забраться на смотровые башни, нужна вампирская подвижность, а ритуалы кровавой магии — только в человеческом облике.
Даже побочные квесты меняют исход в зависимости от выбранной формы — некоторые NPC не доверяют вампиру, а неосторожное взаимодействие в кровожадном состоянии может привести к убийству важного персонажа.
Самое интересное — время как ресурс. После вступления у героя есть ровно 30 дней, чтобы свергнуть Бренсиса, и почти каждое действие стоит определённого количества времени.
Таймера на экране нет — можно исследовать мир сколько угодно, время расходуется только на конкретные поступки.
Хотите прокачать навык? Заплатите не только очками, но и часами тренировки. Хотите помочь старику? Пожалуйста, но это время, которое могло уйти на важный побочный квест.
Такой подход заставляет постоянно выбирать и жертвовать, а решения ощущаются весомыми.
Например, я решил не спасать пленника, узнав, что это отнимет три деления времени из шестнадцати в сутках.
Подобные компромиссы приходилось делать постоянно, и это отлично передавало ощущение, как тьма вампиризма постепенно разъедает человечность героя.
Дефицит времени сильно влияет на концовки: альтернативные финалы открываются только при встрече с определёнными персонажами или конкретных действиях.
За три прохождения — обычное, альтернативное и спидран без прокачки — я каждый раз видел совершенно новые сюжетные линии и упущенные ранее сюжетные ветки.
С технической стороны игра держится неплохо: изредка проседает частота кадров, камера цепляется за геометрию, враги иногда проваливаются сквозь пол после смерти.
Жёстких вылетов, сломанных квестов и других серьёзных проблем не было — самое заметное — периодически размытые текстуры одежды и лиц.
Тестировалась версия без недавно анонсированного режима 60 кадров в секунду, но 30 кадров в качественном режиме ощущались вполне комфортно.
