Каждый год серия NBA 2K, подобно нашим любимым командам НБА, обещает достаточно улучшений, чтобы вселить надежду на то, что новая часть окажется лучше предыдущей. В прошлом году ожидания оправдались, но за 10 часов, проведённых с NBA 2K27, впечатления неоднозначные.
Игровой процесс на площадке действительно ощущается лучше благодаря более плавным и отзывчивым движениям в защите. Однако некоторые новые функции, например MyCareer Eras, наоборот — они лишь усиливают старые проблемы серии, в первую очередь растущий упор на микротранзакции.
Начнём с хорошего — с игры на паркете. Нападение осталось во многом прежним, но обзавелось парой новых элементов, усложняющих геймплей по сравнению с прошлой частью. Rhythm Shooting стал куда менее прощающим: теперь нужно попадать точно в зелёную зону шкалы броска.
Я по привычке бросаю кнопкой «квадрат» ещё со времён 2K10, и с новыми изменениями предпочитаю классический метод «зажать-отпустить» — стимула осваивать капризный тайминг Rhythm Shooting пока не вижу. Возможно, придётся разобраться с этим позже, но не сегодня.
В NBA 2K27 появился новый Dunk Meter на логике, который теперь срабатывает при любой попытке броска у кольца, а не только при skill-данках, как в прошлой части. Цель по-прежнему — попасть в зелёную зону, но теперь учитывается позиция защитника.
Это значит, что даже почти идеальный релиз при броске может не засчитаться, если высокорослый защитник вроде Виктора Вембаньямы вовремя перекроет бросок. Привыкнуть к новой механике было непросто — не один данк был смазан во время освоения.
Но после нескольких матчей я оценил, насколько это добавило реализма игре: даже уверенный игрок вроде Яниса Адетокумбо может и должен иногда получать блок у кольца.
Защита в этом году — главный прогресс. Если в прошлой части она напоминала запасного игрока, редко выходящего на площадку, то теперь это настоящий MVP роста. С первого же матча ощущается разница: нахождение рядом с защитником и поднятая рука реально влияют на бросок соперника.
Ушли те времена, когда любой прыжковый бросок, даже под плотной опекой, залетал в кольцо. Теперь обе стороны площадки сбалансированы, и матчи в офлайн-режимах ощущаются лучше, чем когда-либо.
Перейдём к MyCareer и новой сюжетной линии под названием Fire and Concrete. Как обычно, история следует за героем по имени MP, показывая его путь от школьного баскетбола до профессиональной карьеры. В отличие от предыдущих частей, эта состоит из 11 глав — но больше не всегда значит лучше.
Уже в начале истории заметны недостатки: ключевой сюжетный поворот показан через анимационную вставку вместо полноценной сцены с motion capture, будто это рекламный ролик, а не важный момент карьеры героя. Это проходит настолько быстро, что легко пропустить.
Сам MP пока вызывает мало симпатии — вся харизма словно перешла к второстепенным персонажам. Особенно выделяется его кузен Кэм, озвученный и анимированный Винсом Стейплсом, который крадёт внимание в каждой сцене благодаря остроумным репликам.
Однако главное разочарование — не слабый сюжет, а новый режим MyCareer Eras, позволяющий отправить созданного персонажа в одну из шести значимых эпох НБА. Звучит заманчиво, но на деле каждый новый персонаж стартует с жалким рейтингом 60 овералла.
Чтобы реально конкурировать в этих эпохах, придётся либо гриндить бесконечные матчи в The City, либо тратить реальные деньги на прокачку. Нельзя даже использовать прокачанного героя из Fire and Concrete — он привязан только к современной эпохе.
Переключаться между эпохами тоже нельзя: чтобы попробовать все периоды, нужно создавать шесть отдельных персонажей. Таким образом, разработчики из Visual Concepts умудрились сделать микротранзакции ещё более навязчивыми, чем раньше.
Впереди ещё немало интересного — новый режим MyNBA Legacy, напоминающий Create a Legend из 2K12–13, а также изменения в The City и MyGM. Финальная оценка игры появится позже, после более детального изучения всех нововведений.
