Увеличение масштаба вызывало опасения, но Mortal Shell 2 стала лучше почти во всём. Технические огрехи и дисбаланс к концу остались, но мир, исследование и бои заметно улучшились.
Механика смены тел (shells) расширена: теперь у каждого есть активные способности, а не только пассивные. Например, Tiel может исчезать для атак из тени, а Eredrim — таранить врагов. Это добавляет разнообразия в стили игры.
Оружие ближнего и дальнего боя разнообразнее: от минигана до скелета младенца в клетке. Улучшения можно откатывать, но золото не возвращается, что сдерживает эксперименты.
Камни (Tarstones) дают бонусы и новые умения, но многие привязаны к конкретному оружию. Некоторые полезные находятся рано, и большую часть игры я предпочитал тратить ресурсы на другие вещи.
Комбинации оружия и тел создают уникальные стили. Например, миникан с Proxima, которая снижает урон, или топор Gragu с восстановлением здоровья за убийства. Синергии ощущаются продуманными.
Мир — огромная центральная зона с шестью вратами в данжи. Множество ответвлений и секретов, но навигация сложная: локации похожи, а карта не позволяет делать заметки. Ориентироваться помогает только опыт.
Мини-данжи и точки сохранения (beacons) предлагают короткие испытания: головоломки, арены или просто сундуки. Они хорошо разнообразят основное путешествие, хотя и не дотягивают до уровня Breath of the Wild.
Враги жуткие: пауки с человеческими лицами, существа из бородатых черепов, взрывающиеся летучие мыши. Боссы впечатляют дизайном, но бои с ними не всегда интересны. Тем не менее, атмосфера и креативность на высоте.
