Sonata

Обзор One Piece: Escape from Egghead — сырая игра с потенциалом

image source

Моё знакомство со Straw Hat Pirates и One Piece в последнее время во многом проходит через настольные игры Kess, адаптирующие различные арки манги. Последняя из них — One Piece: Escape from Egghead, кости с элементом push-your-luck, где до четырёх игроков соревнуются, кто быстрее сбежит с острова. К сожалению, среди пиратских проектов издателя эта игра оказалась в самом низу списка и оставила смешанные впечатления.

Escape from Egghead напоминает игры из детства, где почти нет взаимодействия между игроками, а партия во многом играет сама себя. Практически всё — куда пойти, удастся ли пройти испытание и какая помощь выпадет — зависит от броска кубиков или вытянутой карты. Любителям стратегии тут ловить нечего.

Игровое поле разделено на шесть маршрутов по три клетки, каждый ведёт к боссу. При подготовке боссы и тайлы маршрутов перемешиваются и кладутся рубашкой вверх, затем открывается первый тайл. В свой ход игрок бросает два-три кубика: их значения определяют, куда могут пойти Луффи и Бонни, а оставшийся кубик добавляется к запасу еды — ресурсу, который тратится на улучшение бросков в фазе "Rush".

Именно в этой фазе происходит основное "действие", которое сводится к броскам кубика и сравнению с нужным числом. У каждого тайла маршрута есть противник и порог сложности. Чтобы пройти испытание, нужно бросить кубик и потратить еду, чтобы преодолеть этот порог — за успех даётся награда, например дополнительная еда или жетон переброса. Дальше можно либо продолжать, либо поставить флаг, чтобы в будущих ходах начинать путь по этому маршруту дальше.

Боссы в конце каждого маршрута работают похожим образом, но с особыми условиями. Например, у Сатурна порог сложности — 11, если игрок пришёл к нему с нечётным числом ресурса, и всего 9 — с чётным. Почему именно так, авторы не поясняют: даже страница персонажа в One Piece Wiki не даёт подсказок, откуда взялась эта нелюбовь к нечётным числам.

После победы над боссом маршрута игрок отмечает одну из наград и возвращается на базу. У каждого босса ограниченное число слотов под награды, и если свободных мест не осталось, правила гласят: "вы больше не можете сбежать через этот маршрут". При этом непонятно, закрывается ли маршрут навсегда или босса всё ещё можно победить, просто без награды.

Эта неясность и есть моя главная претензия к Egghead — игра ощущается недоделанной. Опечатки в буклете, отсутствующие уточнения правил и примеров, странности в дизайне поля — всё это выглядит так, будто проект выпустили слишком рано, не пройдясь по нему финальной вычиткой.

Само поле визуально интересно за счёт расходящихся во все стороны маршрутов, но это создаёт две проблемы. Во-первых, игра занимает больше места на столе, чем реально нужно. Во-вторых, ближайшие к игрокам тайлы оказываются перевёрнутыми вверх ногами. Если у вас нет вращающегося столика или все участники не против читать текст вверх ногами, придётся постоянно перемещаться вокруг стола.

Возникает закономерный вопрос: почему нельзя было сделать шесть горизонтальных линий с тайлами, соединёнными по бокам, а не сверху и снизу? Это решило бы проблему ориентации, сэкономило место и позволило читать всё с одной стороны стола.

Ещё одна странность — при игре вдвоём таймер обратного отсчёта фактически перестаёт работать. Есть шесть Вегапанков, которых нужно открыть, прежде чем запустится таймер, способный привести к общему проигрышу. Игра же заканчивается, как только первый игрок побеждает трёх боссов. При двух игроках этого количества боссов достигают раньше, чем откроются все Вегапанки, и таймер попросту не успевает запуститься.

Это не похоже на осознанное решение — скорее на недостаточное тестирование, ведь в правилах прямо сказано: цель — победить трёх боссов и покинуть остров Эгхед до того, как истечёт время Вегапанка. При игре вдвоём вторая часть условия попросту теряет смысл.

В качестве самодельной поправки можно менять количество Вегапанков в зависимости от числа игроков: 4 — для двоих, 5 — для троих, 6 — для четверых. Это сохранит хоть какое-то напряжение в партии.

One Piece: Escape from Egghead кажется ориентированной скорее на казуальную аудиторию, чем на увлечённых настольщиков. Это игра на удачу с бросками кубиков, где почти нет значимых решений — разве что бросать ли ещё кубики и какую награду выбрать у босса.

Мне нравятся другие проекты Kess по One Piece, вроде Luffy's Bento Panic, и я жду полноценного релиза их масштабной Dawn of Liberation. Вижу ценность и в простом "выключи мозг и наслаждайся" дайс-чакере.

Если вы фанат One Piece и ищете именно такой лёгкий формат, в Escape from Egghead можно найти удовольствие. Но закрыть глаза на промахи и странные решения в дизайне сложно — они заметно портят общее впечатление. Домашние правки могут залатать часть дыр, но в целом эта игра всё ещё остаётся довольно дырявым кораблём.

источник

Загрузка страницы